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Carte à jouer

Les cartes à jouer sont des fiches cartonnées (souvent en bristol) ou plastifiées de petite taille (rarement plus de 15 × 7 centimètres) classées en différentes catégories, et utilisées dans la pratique de divers jeux de société appelés jeux de cartes.

Le plus souvent, les cartes possèdent une face commune (le dos de la carte, appelé aussi tarot) et une face particulière qui les distinguent.

Les cartes à jouer peuvent être traditionnelles (jeu de 52 cartes, jeu de tarot, etc.) ou avoir été créées spécifiquement pour un jeu de société.

Sommaire

 [masquer]
  • 1 Cartes traditionnelles
    • 1.1 Les enseignes ou couleurs
      • 1.1.1 Des couleurs plus lisibles
    • 1.2 Les figures
  • 2 Origine et évolution
    • 2.1 Chine
    • 2.2 Moyen-Orient
    • 2.3 Europe
    • 2.4 Évolution
  • 3 Un jeu de cartes sous la Terreur

 

Cartes traditionnelles 

Les cartes d'un jeu traditionnel se distinguent par leur valeur — un (ou As) à dix — ou leur figure — RoiDameValet — et par leur enseigne ou couleur. Ces « couleurs », au nombre de 4, varient suivant les usages, notamment nationaux ou régionaux.

 

Les enseignes ou couleurs [modifier]

Icône de détailArticle détaillé : Enseigne.
Cartes à jouer allemandes : les 4 valets

Pour leur origine, les quatre couleurs sont parfois associées aux 4 saisons, et il existe 13 cartes de chaque couleur dans un jeu de 54 cartes (incluant deux jokers) ce qui fait que si l'on considère le valet comme un onze, la dame comme un douze, le roi comme un treize, et qu'on additionne tous les chiffres du jeu de 54 cartes, on obtient 364 très exactement, en référence aux 365 jours de l'année. C'est pour cela qu'il existe deux joker en plus, le second joker étant pour rappeler les années bissextiles.

 

Des couleurs plus lisibles 

Dans les compétitions de bridge, les cartes ont été adaptées avec quatre couleurs distinctes, bien que proches des couleurs traditionnelles. Le but est de faciliter la lecture et d'éviter qu'on puisse confondre les couleurs entre elles. Ces couleurs sont . Ces quatre emblèmes sont d'origine guerrière  :

  • Le pique est la pointe de la hallebarde
  • Le cœur est la pointe de l'arbalète
  • Le carreau est le fer de lance
  • Le trèfle est la garde de l'épée

On trouve également (par exemple à la Fédération française de bridge qui en fait la promotion) une solution où la variation des teintes habituelles est moins importante (Pique : noir, Cœur : rouge vif, Carreau : rouge orangé, Trèfle : gris).

En Allemagne, la Fédération de Skat a adopté pour les tournois un système où les deux dessins (français et allemand traditionnel) figurent chacun sur une moitié de la carte. Récemment, une nouvelle solution a été présentée, on ne retrouve que le dessin français, mais les couleurs sont distribuées différemment (Trèfle : noir, Pique : vert, Cœur : rouge vif, Carreau : orange).

Pour d'autres jeux, le Poker notamment et les jeux de casino, on utilise parfois des cartes imprimées avec des encres de sécurité (rouge moins vif). Mais leur usage semble actuellement très marginal.

 

Les figures 

Les figures représentent des personnages considérés comme héroïques au Moyen Âge — époque à laquelle furent découvertes les cartes en Europe — soit, pour les cartes traditionnelles françaises :

ValetsDamesRois
Lahire
compagnon d'armes
de Jeanne d'Arc
Judith
héroïne biblique
Charles
Charlemagne
ou Charles VII
Hector
héros de la
guerre de Troie
Rachel
personnage biblique
César
Jules César
Ogier (ou Hogier)
l'un des douze pairs
de Charlemagne
Pallas
Pallas Athéna
David
héros biblique
Lancelot
Lancelot du Lac
Argine
anagramme de regina
Alexandre
Alexandre le Grand

Les rois et le valet de carreaux faisaient partie du thème iconographique des Neuf Preux.

 

Origine et évolution 

Carte à jouerimprimée de ladynastie Ming,1400

 

Chine [modifier]

Dès le viie siècle, les Chinois auraient utilisé des cartes en papier. Mais les jeux de cartes chinois les plus anciens qui nous soient parvenus ne sont datés que duxviie siècle siècle. Il convient donc d'être prudent sur l'origine chinoise des cartes.

Les cartes chinoises correspondent à trois types de jeux : les cartes domino, les cartes monétaires, et les cartes d'échecs, qui reproduisent les pièces du xiangqi(échecs chinois).

Les cartes monétaires comprenaient un nombre variable de séries numériques, et étaient utilisés par différents jeux chinois :

  • ya-pai (32 cartes), pendant la dynastie Song
  • ma-diao (40 cartes), pendant la dynastie Ming

 

Moyen-Orient 

Les Mamelouks connaissaient les cartes au xiiie siècle ; le musée Topkapi conserve un magnifique jeu de cartes mamelouk, enluminé et datant du xve siècle.

 

Europe 

Jeu de cartes espagnol

Les cartes utilisées en Europe proviendraient du Moyen-Orient ; il n'existe aucun document attestant d'une origine plus orientale.

La forme récente du jeu de tarot a évolué à partir du Tarot de Marseille : les deux sont constitués de 56 cartes réparties en quatre familles (4 Rois, 4 Dames, 4 Cavaliers, 4 Valets, 4 séquences allant de 10 à 1) + 22 atouts dont 3 bouts (ou oudlers) : les Arcanes majeurs du Tarot. On y retrouve aussi l'Excuse qui n'a pas de numéro tout comme le Mat qui n'est pas sans rappeler le Joker.

Par ailleurs, les quatre couleurs présentes dans le Tarot Marseillais ont été renommées de la façon suivante :

  • Coupe : Cœur 
  • Denier : Carreau 
  • Bâton : Trèfle 
  • Epée : Pique 

Ces changements de noms restent cohérents avec la symbolique de chaque couleur. En effet, le cœur est le réceptacle des émotions et la coupe est son symbole ; le Denier représente la matière dans toute sa splendeur, avec le carré comme figure associée.

Une autre interprétation prétend que les couleurs représentent les quatre (?) ordres de la société : le clergé (Coupes, puis Cœur), la noblesse (Épée, puis Pique), les marchands (Deniers, puis Carreau) et les paysans (Bâton, puis Trèfle).

On trouve encore les anciennes enseignes dans le jeu de l'Aluette.

 

Évolution 

Dans le jeu de 52 cartes, en éliminant les 22 Arcanes Majeures et les cavaliers, les jeux de 48, 40, 36, 32 cartes n'en sont que des sous-ensembles.

La hiérarchie traditionnelle des cartes n'est pas toujours respectée. Ainsi, dans certains jeux comme la belote (et son dérivé la coinche), le Skatet le Jass, le Valet (en allemand Bube, garçon) est la carte maîtresse à l'atout. En France, ceci renvoie à une symbolique révolutionnaire (le valet plus fort que le roi).

Dès le xixe siècle, la maison Grimaud, installée à Paris, innove en usinant les cartes : elle invente alors les portraits à double tête, les onglets, pour repérer les cartes sans les révéler en entier, les coins arrondis, pour éviter qu'ils ne s'effritent, et les surfaces vernies, qui augmentent la durée de vie.

Avant 1800, le verso des cartes était blanc. Les gens les utilisaient parfois pour transmettre des messages, mais les Américains innovèrent de ce côté-là. Au début, ils imprimaient des publicités pour promouvoir toutes sortes de choses (idées, modes, idéologies, services, paysages célèbres, etc.) mais, peu à peu, des gravures abstraites les remplacèrent. Les publicités tendent de nouveau à apparaître.

Pendant la Révolution française, des jeux furent imprimés remplaçant les rois par des génies, les dames par des libertés, les valets par des égalités.1,2

L'idée d'employer les jeux de cartes comme symbole politique a connu un renouveau en 2003 durant la guerre en Irak quand les soldats américains reçurent des jeux représentant les hauts responsables irakiens les plus recherchés, la valeur de la carte (roi en premier) reflétant la place dans le régime.

 

Un jeu de cartes sous la Terreur 

Jeu de cartes sous la Terreur
dessiné par Jacques Louis David


Force / Génie de la guerre
Fraternité / Liberté des cultes
Sécurité / Égalité de devoirs

Force / Génie du commerce
Industrie / Liberté des professions
Courage / Égalité de couleur

Prospérité / Génie de la paix
Pudeur / Liberté du mariage
Justice / Égalité de droits

Goût / Génie des arts
Lumière / Liberté de la presse
Puissance / Égalité de rang

 

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